我们不可能去指责《Icarus Proudbottom Teaches Typing》的虚假广告。乍一看这个游戏名称,你会觉得它在认真地模仿早已过时的教育游戏如《Mavis Beacon Teaches Typing》、《Number Munchers》和可能甚至《The Logical Journey of the Zoombinis》。
正是。它就是在玩笑似地模仿那些游戏,但用真正的喜剧和优秀的玩法,明智地回避了“游戏幽默”的插科打诨和陈词滥调。所以,它很快就受到Kotaku、Rock、Paper、Shotgun、Giant Bomb、Destructoid、Indie Statik的MTV等网站媒体的好评。这款游戏已经使Dan Vecchitto 和Jaclyn Lalli二人组成的HolyWow工作室第一次成为媒体的宠儿。
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(《Icarus Proudbottom Teaches Typing》的加载画面之一。)
然而,有一个小问题。《Teaches Typing》其实只花了一个月时间就捣鼓出来了。当时他们其实正在进行另一个野心更大的项目《Icarus Proudbottom Starship Captain》,而前者只是这个大项目休假时的放松之作。
《Starship Captain》不是打字游戏。它与《Teaches Typing》不是同一个类型的游戏,并且,它距离发布还早得很。
面对这些制约条件,Holy Wow如何利用《Teaches Typing》获得的好名声为《Starship Captain》培养受众?有没有什么办法能使他们已经获得的人气转化为经济上的成功?特别是对于Holy Wow这样的独立开发工作室来说?
注:与Dan Vecchitto和Jaclyn Lalli二人交谈后,我把他们一些经验浓缩成以下穿插着几点建议的本文。虽然有些建议似乎是显而易见的,但有时候正是这些最简单的事实让我们惹上麻烦。
虽然Vecchitto和Lalli已经做了很多年的游戏,但他们早期的名气主要来自参加游戏制作节——准确地说,是“Something Awful Gamedev Challenge”。他们第一次参赛的主题是“You can’t stop XXX”,当时二人的作品《Icarus Proudbottom》成为后来他们第一款游戏《Icarus Proudbottom in The Curse of the Chocolate Fountain》的灵感来源。
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(《Icarus Proudbottom in the Curse of the Chocolate Fountain》)
在那款游戏中,无助的主角被他身后的无法控制的“巧克力”推着前进。二人打算把它做成Xbox Live独立游戏,但在许多地方违反了微软的内容审查系统,所以努力也就无果了。Lalli解释道:“(微软的审查要求是)没有低级笑料、没有法西斯主义和没有真人,我们这三条都撞上了。它基本上就是一个半小时长的低级笑话。”
三年以后,当2013年的年度挑战再临时,二人组正在努力地制作《Starship Captain》。当这年的主题——“Subversive Edutainment”(颠覆教育性娱乐)公布出来时,Vecchitto就一直盘算着如何根据这个主题颠覆经典的教学打字游戏。
于是,他们中断了之前的大项目,花了一个月时间做出《Teaches Typing》。在数周内,Something Awful论坛的成员就把这款游戏流传开了,很快就得到独立游戏鉴赏家们的关注,第一波媒体势头就这样成形了。
如果不是Something Awful这样有影响力的网络社区组织举办了这样的比赛,这么快受到媒体关注的可能性可能就会下降。
建议1:加入并且是有作为地加入有影响力的社区。
与此同时,Vecchitto承认他的编程功力在做第一款游戏时还是相当基础的,随着经验的积累,后来的游戏品质才跟上来。搞笑水平显然也提高了——从单调的《Chocolate Fountain》到玩笑现玩法完美结合的《Teaches Typing》,HolyWow已经形成自己的游戏风格。
对于这两款游戏,Vecchitto认为游戏品质的提升都是因为实践。Lalli补充道:“他总是做游戏。他大概是我知道的最有干劲的人了。”
建议2:如果你做游戏是因为你享受做游戏这个行为本身,那么你就要忍受投入必要的时间才能进步的事实。
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除了游戏开发的制作方面,这支团队很快意识到,培养玩家基础和吸引媒体关注《Starship Captain》的重要性。Lalli是一名网页设计师,还是一家发行公司的社交媒体公关人员,当她觉察游戏的第一波曝光率高潮来袭时,很快就进入“PR模式”。
即使《Teaches Typing》可以在15分钟内通关,二人也没有添加其他内容来留住玩家,她给《Teaches Typing》和《Starship Captain》都做了Facebook主页,希望能把前者的受众转化为后者的粉丝。
建议3:一旦你觉察到游戏势头,你就要尽快利用起来。
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《Teaches Typing》的一举成名,Vecchitto和Lalli不是第一次经历这样的事。几年以前,Lalli发表了一张Vecchitto的猫咪Emilio套着有小领带的领子的照片。慢慢的,这张照片在Something Awful论坛上走红,甚至流传到Reddit等其他网站上,甚至掀起一股所谓的“商业猫”文化。
尽管“商业猫”被证明没有赢利价值,但出其不意创造正面效应的经历毫无疑问为这支团队后来处理《Icarus Proudbottom》打下基础。
事实上,它已经奏效了——视觉华丽的格斗游戏《Guacamelee!》中出现了商业猫和其他网络文化形象,以此致敬Vecchitto和Lalli。而二人也将《Guacamelee!》资料片中的角色Jerry the Owl放在《Icarus Proudbottom》当中,作为回应。
建议4:即使某个机会不能直接创造经济效益,却可能产生其他好处。
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(Vecchitto和Lalli以及他们的“商业猫”。)
不像回顾性文章,Holy Wow的故事仍然在延续。
《Teaches Typing》已经受到Fantastic Arcade的邀请,与其他知名独立游戏如《Kentucky Route Zero》和《Quadrilateral Cowboy》同台亮相。因为粉丝对这款游戏的热情,Vecchitto和Lalli还要在打字游戏的世界中继续冒险,他们已计划定期放出更新。
虽然与必然的成功还有很大一段距离,但Holy Wow已经显示出很大的潜力。二人的故事会继续受到其他开发者、有心的投资人和像我这样的打字游戏爱好者的关注。